ACTE I : Le Village
L'aventure commence dans le village avec le Schtroumpf costaud. Avance vers la droite, tu ne vas pas tarder à rencontrer une porte. Lorsque tu arrives à sa hauteur, presse la touche du haut. Cela te permettras d'entrer dans la maison, de grimper dans la cheminée et de ressortir sur le toit. De là, tu pourras grimper dans les branches d'arbres voisins afin de récupérer des bonus tels que feuilles, étoiles ou framboises. Une fois de retour sur le sol, NE COURS SURTOUT PAS car tu risques de glisser sur les flaques d'eau jonchant le sol du village.
Fais très attention aux autres Schtroumpfs : leur inattention peut t'être fatale... Evite donc avec précaution le Schtroumpf volant (très inexpérimenté), les Schtroumpfs qui jettent de l'eau par leurs fenêtres, ceux qui rentrent leur récolte dans leur grenier et pour finir les mottes de terre arrachées par les Schtroumpfs paysans. Pense bien, par contre, à récupérer le bonus en forme de petit Schtroumpf qui t'offrira une vie supplémentaire. Tu pourras alors franchir le panneau de fin de niveau et entrer dans la forêt. Bonne chance !ACTE II : LA FORET
Cette belle forêt à l'aspect accueillant peut te réserver bon nombre de surprises si tu n'est pas assez attentif.
Dans la première partie, méfie-toi tout d'abord des chenilles : ne te laisse pas abuser par leur attitude débonnaire ! La meilleure chose à faire est de s'en débarrasser en leur sautant dessus... Par contre ne fait pas la même chose pour les hérissons, il t'en cuirait ! Contente-toi de les éviter.
Prête aussi une attention particulière aux branches d'arbres : les pommes sont mûres et ne demandent qu'à se détacher pour tomber sur l'imprudent promeneur.
Dans les frondaisons se cachent également des hiboux qui n'hésitent pas à jeter des glands sur le sol. Contre eux tu ne pourras rien faire si ce n'est éviter leurs projectiles.Pense enfin à faire provisions de bonus. Ceux-ci se trouvent sur les champignons, les branches ou dans les souches d'arbres. Pour franchir certaines crevasses particulièrement larges, tu devras t'aider des feuilles mortes tombant des arbres. Saute d'abord sur elles avant de passer sur l'autre versant.
ACTE III : LES PONTS
Avant de traverser le premier pont, grimpe dans les branches au-dessus de toi à gauche, tu y trouveras une étoile. Ensuite saute sur la partie haute du pont sur laquelle tu trouveras une autre étoile.
Redescends ensuite sur le tablier du pont et une fois sur les rondins... Cours ! Attention tout de même de ne pas dépasser le dernier ! Ensuite ? Ne bouge pas et pas de panique ! Les rondins vont se dérober sous tes pieds. Certes il faut faire preuve d'un certain sang froid et la prise de contact avec l'eau est (un peu) rude.... Saute ensuite de rondins en rondins pour pouvoir revenir à gauche et passer sous le pont. Là tu pourras faire le plein de bonus. Une fois ta récolte achevée, utilise le ressort pour retourner à ton point de départ. Cette fois-ci va jusqu'au bout du pont à droite. Là, tu devras continuer ton voyage en oiseau...Une fois sur leur dos, pense toutefois à alléger régulièrement ta monture en sautant sur place, faute de quoi, cette dernière va rapidement perdre de l'altitude....
En cours de route, tu devras changer d' oiseau : procède de la même façon et prend l'oiseau du haut, pour récupérer une étoile supplémentaire.
Tu ne vas pas tarder à apercevoir la deuxième partie du pont. Lorsque tu es à bonne distance, remercie ton ami à plume et saute sur la droite.
Il te faut maintenant descendre de ce pont. Pour cela, il faut se tenir à l'extrémité droite et sauter dans le vide en maintenant appuyé le bouton Y. Tu pourras alors faire une réception impeccable sur les rondins flottants. Après être revenu complètement à gauche sous le pont pour récupérer un bonus, repart sur la droite pour atteindre le troisième et dernier pont. Là, sous la partie droite du pont, tu pourras ramasser quelques bonus avant de retourner dans la partie inférieure gauche pour sauter sur le dos d' un premier oiseau. Attend ensuite d'être à portée du second pour changer de monture. De là tu pourras facilement atteindre le pont, le traverser et quitter ce niveau. Bonne chance.ACT IV : LA FORET NOIRE
La forêt noire ressemble à s'y méprendre à la première forêt. Mais attention : elle renferme deux ennemis qui ne te laisserons aucune chance : les mouches bzz et les Schtroumpfs noirs. Tu remarqueras d'ailleurs une mouche au-dessus de ta tête dès ton arrivée. Si tu la laisses te piquer, tu te transformeras toi aussi en Schtroumpf noir... Race dont tu croiseras très vite, quelques spécimens. Et ceux-ci ont le même pouvoir que la mouche bzz. Mais rassure-toi, ces deux adversaires ont leur point faible : la mouche a toujours la même trajectoire, il suffit donc d'attendre le moment propice et de lui sauter dessus. Le Schtroumpf noir, quant à lui, se précipite sur toi dés que tu lui tournes le dos. Attends donc qu'il approche et dés qu'il est à portée, saute lui dessus ! Tout au long du chemin pense bien à faire le plein de bonus notamment, au fond des troncs d'arbre ou dans les grottes (accessibles grâce aux "feuilles mortes qui tombent"). Fait attention en récupérant tes bonus, ceux-ci sont souvent protégés par une taupe... Bonne chance...
ACTE V : LES LACS
LAC 1
Dans la première partie de ce tableau, tu vas devoir traverser le lac en sautant de canard en canard tout en récoltant un maximum de bonus.
Au cours de ta traversée, tu pourras te reposer sur les rochers. Cependant, fait attention : ces derniers sont habités par des abeilles et des grenouilles pas toujours hospitalières. Aussi, n'hésite pas à les éliminer, en leur sautant sur la tête. Les 3 premiers rochers ne recellent qu'un ennemi. Mais à partir du 4ème , tu dois te méfier, tu en trouveras souvent deux. Pense bien à récupérer la vie qui se trouve sur le 9ème rocher. A partir du 8ème canard, fais attention lors de tes sauts : il y aura des abeilles au dessus de ta tête et si l'une d'entre elles te touche, tu tomberas dans l'eau. Mais ne te décourage pas, la sortie se trouve sur le 10ème rocher.LAC 2
Pour la seconde partie, tu vas avoir besoin de beaucoup de courage. Eclairs, fantômes, araignées sont quelques uns des adversaires que tu vas devoir affronter.
Tout d'abord, tu risques souvent d'être foudroyé en récupérant des bonus. Soit donc particulièrement attentif aux changements de couleur du ciel : ils annoncent généralement un éclair.... Plus loin, tu rencontreras un sablier. Jette sur lui un cadeau explosif afin de libérer le passage.
Contente-toi ensuite d'éviter les fantômes sur lesquels tes cadeaux n'auraient aucun effet. Les araignées, quant à elles, ne sont pas très dangereuses : il te suffira de leur sauter dessus pour t'en débarrasser.
Tu rencontreras enfin des glaives plantés dans le sol... La fissure qu'ils ouvrent laisse remonter le magma terrestre à la surface. Celui-ci sera projeté en l'air sous forme de trois boules de lave entre lesquelles tu pourras te faufiler. La fin du niveau est annoncée par trois glaives successifs ... Bonne chance ...ACTE VI: LES CHAMPS
CHAMPS 1
Ton périple te conduit maintenant dans un champs de salsepareille. Pour entrer dans la première partie, il est nécessaire de ramper... Une fois arrivé de l'autre coté, attention aux chenilles... Assomme-les en faisant attention aux gouttes... Continue ensuite ton exploration en évitant les hérissons, particulièrement piquants. Examine attentivement les feuilles de salsepareilles : certaines dissimulent des passages secrets. Dans ceux-ci tu trouveras étoiles et groseilles... Une fois que tu es arrivé au bord de la crevasse, deux couloirs s'ouvrent face à toi : celui du haut mène à une groseille, celui du bas à la sortie. Pour y accéder, emprunte la feuille qui se trouve sur le mur gauche de la crevasse.
CHAMPS 2
Dés le début de la seconde partie, tu vas pouvoir prendre une étoile, mais fait attention à la goutte d'eau...
Continue sur la droite en te plaçant au centre des chenilles pour qu'elles ne te touchent pas et en évitant les gouttes d'eau autour de chacune.
Un peu plus loin, saute dans le trou le plus à droite tout en évitant la goutte pour collecter un maximum de bonus. Arrivé en bas, méfie-toi du hérisson et passe dans la salle de gauche. Emprunte les plates-formes qui te permettront de passer dans la salle suivante à gauche tout en évitant le hérisson tournant.
Continue en procédant de la même manière et profites-en pour ramasser les bonus, attention, cette fois-ci il y a deux hérissons tournants.
Arrivé au bord du trou, saute en te laissant tomber sur la paroi de droite. Tu accéderas alors à une salle contenant une framboise.
Saute à nouveau dans le trou et récupère l'étoile à gauche dissimulée dans le feuillage. Va ensuite à droite et prend l'étoile pendant que la chenille est en haut.
Il va maintenant falloir traverser des casques infestés par d'horribles araignées. Passe dans le casque pendant que l'araignée est en haut et place toi en bas à droite en te baissant. Attend que l'autre araignée soit remontée te dégageant ainsi la sortie. Passe ainsi les 4 casques et va jusqu'au panneau "Exit".ACTE VII : LE BARRAGE
LE BARRAGE
Pour commencer ce tableau du bon pied, saute sur le ressort pour prendre les feuilles de salsepareilles. Fais attention au papillon.
Elimine ensuite la chenille, prends le ressort et utilise-le pour monter à l'étage supérieur. Continue vers la droite, descend contre le rondin avant la chute d'eau, récupères la framboise, remonte sur le ressort et saute de l'autre côté de la cascade. Reprend ton souffle car l'épreuve est loin d'être terminé !
Dirige-toi maintenant en bas à droite en évitant le papillon et en éliminant la chenille, prend le ressort à droite et utilise-le pour remonter sur le bord de la cascade. Traverse cette dernière et monte sur la plate-forme de gauche où se trouve un autre ressort. Sers t'en pour monter au-dessus en évitant toujours les papillons. Pose le ressort, il va te servir à monter sur la plate-forme supérieure. A partir de maintenant tu vas devoir te méfier d'un ennemi de taille : le Cariocas.
Continue sur ta gauche, au-dessus du ressort tu trouveras 3 étoiles. Prend le ressort, déplace-toi vers la droite, saute par dessus le trou et pose ton ressort à l'extrême droite. Grâce à lui, tu vas pouvoir monter à l'étage supérieur et accéder enfin à la sortie.LE MARAIS
Pour traverser le marais, tu vas disposer de trois alliées: Les grenouilles, les lianes, et les araignées. Lorsque tu te trouves sur le dos d'une grenouille, surveille bien ses yeux : un clignement signifie qu'elle va plonger et qu'il faut mieux changer de monture.... Les lianes quand à elles, sont un moyen de transport très efficace, mais particulièrement glissant. Aussi, n'oublie pas de reprendre régulièrement de la hauteur car la plongée sous-marine n'est pas au programme de cette épreuve... Et lorsqu'aucune grenouille ou liane n'est en vue, n'hésite pas à monter sur le dos d'une araignée géante. Tes seuls adversaires dans ce tableau seront les mouches qui tenteront de te gêner à l'approche des lianes. Bonne chance.
ACTE VIII : LE SERPENT
Pour se débarrasser du serpent, il faut lui sauter sur la tête plusieurs fois et éviter de se faire toucher.
ACTE IX : LES GROTTES
GROTTE 1
Dans les grottes, la principale difficulté consiste à ne pas se perdre. Par ailleurs, les chauve-souris détestent être dérangées et la lumière de ta lampe risque d'en réveiller plus d'une ! Pour te débarrasser d'elles, saute leur sur la tête. Enfin, chose très importante, il faudra sauter sur tous les détonateurs que tu croiseras en chemin. Cela libérera certains passages très importants. Dès que tu es prêt, lance-toi ! Va d'abord tout en haut à droite puis descend en bas à gauche, tu trouveras tous les détonateurs. Reviens ensuite complètement à droite et saute contre la paroi où se trouvent les feuilles de salsepareilles, tu trouveras alors un passage pour aller dans la deuxième série de salles. Cherche à nouveau les détonateurs et continue à droite pour finir le tableau.
GROTTE 2
Le chemin qui permet de finir ce tableau est beaucoup plus simple que celui de la première grotte. Par contre, si les chauve-souris ont disparu, prend garde, cette fois, aux blocs de magma qui tombent et aux éboulements de rochers très fréquents sur les grandes pentes. Pour sortir, il te suffit d'aller tout le temps à droite. Appuye sur tous les détonateurs et méfie-toi car l'un deux est caché au fond d'une grotte après le huitième trou en haut à gauche.
ACTE X : LA MONTAGNE
MONTAGNE 1
Pour sortir de ce tableau, tu vas devoir mettre à contribution tes qualités d'alpiniste et grimper tout en haut de la montagne. Au cours de ta progression, actionne tous les détonateurs, il font exploser les murs de rocher. Fais très attention aux lapins et aux corbeaux et n'oublie pas que tu peux ramper derrière les cascades.
MONTAGNE 2
Pour la deuxième partie de la montagne, le principe est le même que dans la première ascension mais cette fois, en plus des corbeaux et des lapins, de nombreux autres pièges risquent d'entraver ta progression. N'oublie pas que tu peux déplacer les ressorts pour les utiliser à des endroits judicieux.. Fais attention aux poissons qui sont en haut des cascades ou dans le glacier. Prend garde également aux pentes gelées, en haut de la montagne, elles auraient vite fait de te ramener à ton point de départ...
ACTE XI : LA MINE
Pour plonger au coeur de la montagne, tu dois maintenant emprunter un moyen de locomotion rapide mais dangereux : le chariot.
La technique est simple, lorsque tu entendras le son d'une cloche, attends-toi à voir apparaître un levier d'aiguillage. Lorsqu'il est à ta portée, appuie sur le bouton B pour changer sa position.
Un peu plus loin, une autre difficulté t'attend. Le conduit est très étroit et tu devras te baisser pour éviter le poutres de soutènement. Profite de cette descente vertigineuse pour amasser des bonus et te préparer au tableau suivant... tu risques d'en avoir besoin.ACTE XII : LE VOLCAN
Ta descente en chariot t'a conduit au centre du volcan. Il va maintenant falloir sortir rapidement si tu ne veux pas être englouti par la lave. Pour cela, fais exploser les murs d'éboulis avec tes cadeaux et n'hésite pas à utiliser les ressorts pour monter sur les plates-formes. Mais attention, certaines de ces plates-formes sont très instables. Elles s'écrouleront si tu restes trop longtemps dessus.
Dépêche-toi !ACTE XIII : LA DESCENTE EN LUGE
Si tu aimes la difficulté, tu vas être servi ! Cette descente en luge n'a rien d'une partie de plaisir. Pour commencer, tu dois éviter les rochers qui sont sur ta route soit en les contournant soit en sautant par-dessus. Ensuite, méfie-toi des avalanches et des sapins. Observe bien les bonhommes de neige, ils t'indiqueront la position d'un tremplin te permettant de sauter par dessus la rivière. Une fois de l'autre côté, reste concentré car tu vas devoir éviter un ennemi de taille, le maître des lieux : le terrible yéti. Si tu en as le temps, prends le plus de bonus possible.
ACTE XIV : LA FALAISE
Dans ce niveau, ta progression risque d'être ralentie par un certain nombre d'animaux plus ou moins dangereux. Tout d'abord, méfie-toi des corbeaux, de loin les plus agressifs. Tu pourras t'en débarrasser en leur jetant des gâteaux. Ensuite, prends garde aux hérissons. Inutile de leur jeter des gâteaux, contente-toi de les enjamber.
Puis, tu vas rencontrer l'une des plus grosse difficulté qui requiert un bon timing doublé d'un équilibre de funambule. Les troncs d'arbre qui te permettent de traverser le ravin ne cessent de rouler sur eux-mêmes. Pour progresser, il te faut sauter juste avant que le rondin pivote et retomber après qu'il se soit stabilisé. Et cela tout en évitant les trous. Si tu es mélomane tu pourras t'aider du rythme de la musique.
Tu n'as pas peur du vide au moins ?ACTE XV : LE MANOIR
LE MUR
Te voici arrivé au pieds du manoir de Gargamel, ton ultime étape avant de délivrer la Schtroumpfette. Avant de pénétrer dans la sombre demeure tu dois éviter les grenouilles et sauter à l'intérieur de la pipe. Prisonnier d'une bulle de savon, tu vas pouvoir traverser le champ de ronces. Mais attention, sois très précis dans tes déplacement sinon les épines feront éclater la fragile bulle et tu devras recommencer. Lorsque tu arriveras en vue de la fenêtre reste attentif car les corbeaux guettent la moindre de tes défaillances, tu devras les éviter tout en essayant de récolter les bonus.
LA SALLE
Ca y est, tu as pris pieds dans l'infâme demeure. Le danger est maintenant omniprésent. Méfies-toi de tout ; même ce qui semble anodins peut être fatal. Ces fioles qui fument, par exemple, ne les inhale surtout pas, leur parfum est toxique. Et ces plantes vertes qui semblent inoffensives, ne t'y fie pas car se sont de dangereuses plantes carnivores.
Profite de tous les avantages du terrain. Monte sur les meubles, tabourets et autres étagères. Reste le moins longtemps possible à terre car Azraël, le chat de Gargamel, est à l'affût de la moindre de tes erreurs. Si tu veux t'en débarrasser quelques secondes lance plusieurs gâteaux.L'ESCALIER
Pour atteindre le sommet de la tour, tu vas devoir grimper les marches tout en évitant les pommes et les livres qui tombent dans l'escalier. Tu dois évaluer leurs rebonds afin de trouver les marches où tu ne seras pas atteint.
Tu auras aussi des périodes de repos sur les bords de fenêtres où tu pourras faire le plein de bonus, fais tout de même attention aux chauves-souris sous les fenêtres.LES BOSS DE FIN DE NIVEAU
Le premier monstre de fin de niveau est une plante carnivore. Le seul moyen de l'affronter est de sauter sur ses têtes. Pour y parvenir, approche le ressort le plus près possible de la plante. Mais sois prudent, le monstre est rapide et pourrait bien te mordre. Par ailleurs, le Schtroumph noir attend la moindre erreur d'inattention pour te sauter dessus. Ne lui tourne pas le dos.
Le 2ème monstre de fin de niveau est un serpent. Attend qu'il soit dressé pour passer à l'attaque et saute sur sa tête. Ta victoire t'apportera une clef, pour libérer le schtroumpf à lunette, et un mot de passe pour le niveau suivant.
Le 3eme "boss" est un dragon. Pour le neutraliser, tu disposes d'une arme redoutable : les cadeaux du Schtroumpf farceur. Approche-toi en sautant sur les plates-formes mais soit très vigilant car tu pourrais bien te faire roussir par les flammes du monstre. Après avoir échappé à la lave du volcan, ce serait dommage !
Le dernier Boss de fin de niveau n'est autre que l'ignoble sorcier Gargamel. Pour le vaincre tu dois te servir de la catapulte. Place-toi à l'une des extrémités de celle-ci et attend que le Cracoucas laisse tomber un gland. Ecarte-toi avant que le gland ne te touche puis saute sur l'autre extrémité de la catapulte pour propulser le gland sur Gargamel. Sois précis et n'oublie pas que la Schtroumpfette te regarde...
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